elige tu propia aventura

Mis juegos de ordenador

Amstrad CPC-464, imagen tomada de Wikipedia del autor Bill Bertram bajo licencia CC BY-SA 2.5

De niño programaba juegos de ordenador, escritos en el lenguaje BASIC de mi Amstrad CPC-464, una de las máquinas más populares de los 80 y 90. Hice juegos muy variados, incluyendo un simulador de tenis y otro de fútbol, pero también un matamarcianos clásico, uno en el que tu personaje luchaba contra la mafia armado con tan solo un cuchillo, otro de apuestas en carreras de caballos, de rescate tras un naufragio o de una misión en avión. Todo esto parece muy espectacular, pero la realidad no pasaba de mostrar unos efectos de sonido simples, unos gráficos que consistían en poco más que "letras" moviéndose por la pantalla (en realidad, caracteres redefinidos que permitían configurar ciertas formas, pero en un solo color y siempre en pantallas en modo texto, no dominaba el entorno gráfico) y una jugabilidad que dependía más de la imaginación del jugador que de las características reales del juego.

El laberinto

Portada de "El laberinto"

 

Una de las novedades literarias que he tenido en 2015 ha sido conocer la asociación de librojuegos y ficción interactiva Dédalo. Me hice socio, claro, y ahora soy uno de ellos.

¿Ahora?

Sí, aunque en realidad ya me había hecho socio, de alguna manera, el 27 de octubre de 1990.

Con once añitos redacté mi primer librojuego,“El laberinto”, a la imagen y semejanza de los libros de “Elige tu propia aventura” de los que he hablado ya algunas veces en Diludia.

Biblioteca dedicada

 

 

Hay muchas formas de ordenar una librería. Por grupos de libros del mismo tamaño, por temáticas, por autor, orden alfabético, etc. La librería de mi salón tiene varios espacios curiosos. Uno está ocupado por una enciclopedia universal de veinte volúmenes editada a principios de los ochenta, que me acompañó en decenas de trabajos durante el colegio y el instituto y que me traje de casa de mis padres. Una zona de libros para bebés en la parte más baja para que los pueda alcanzar mi hijo. Otra con los ejemplares de mi colección de “Elige tu propia aventura” de la que ya os he hablado y de la que tengo novedades que comentaré en próximas entradas. Una balda recoge la colección de “Los Cinco” de Enid Blyton que han entrado en casa a golpe de kiosco tras su última reedición de RBA. Y otras partes de la librería contienen grupos de libros heterogéneos. Hoy quiero hacer zoom sobre unos libros muy especiales que, hace unos días, decidí colocar juntos.

¿Qué tienen en común?

Diluditeca: "Orfeo"

 

Han sido ya varias las ocasiones en las que he hablado en Diludia de “Elige tu propia aventura”. Leí una y otra vez los ejemplares de la serie que iba coleccionando. Recuerdo especial obsesión con “El castillo prohibido”, “El desafío de Robin Hood”, “El reino subterráneo”, “Ovni 54-40” o “Superordenador” y, sobre todo, con “Odisea en el hiperespacio”. Eran libros muy especiales: ser el protagonista y poder tomar decisiones resultaba tremendamente atractivo y diferente de las lecturas habituales. Por aquel entonces (finales de los años 80 y principios de los 90), los librojuegos se circunscribían casi exclusivamente a la literatura infantil y juvenil. Los libros de “Elige tu propia aventura” poseían esa magia que para los niños tienen las cosas que identifican como suyas, aquellas que los mayores ignoran o no entienden. Quizá por eso el vínculo con esta serie era aún más fuerte.

Ficción paramétrica

Vale, reconozco que “ficción paramétrica” es un título tremendamente friki. Algunos estaréis encantados y deseosos de leer de qué va, y otros a punto de abandonar esta página y navegar a otro sitio. ¡Esperad! El concepto es muy interesante y prometo ser ameno.

Empecemos con una explicación simple de qué es la ficción paramétrica. Muy directo: la ficción en la que uno o varios de sus elementos o de sus características, en vez de fijos, son variables o configurables. Mejor con un ejemplo. Imaginad que el cuento de Caperucita Roja pudiera ser Caperucita Verde. Imaginad que el cuento de Caperucita permitiera elegir el color favorito del niño que lo va a leer. Para tu hijo puede ser “Caperucita Amarilla” y para uno de tus sobrinos “Caperucita Azul”. Y, ¿acaso necesitaríamos 12 versiones del mismo cuento para cubrir toda la gama de una caja de Plastidecor? Por supuesto que no, simplemente debemos escribir un cuento donde el color de Caperucita sea un parámetro que podamos elegir. De la misma manera, podríamos generar por ejemplo el cuento de “El flautista de Alcorcón” si utilizamos en lugar de la ciudad de Hamelín un parámetro para indicar la ciudad que queramos.

El Último Refugio en Twine

 

¿Habéis probado ya Twine? Yo sí. ¿Para qué vale? Aunque aún no lo he investigado en profundidad, diría que para escribir hiperficción explorativa con texto y elementos multimedia. Por decirlo de otra manera, hiperficción explorativa es ficción al estilo de “Elige tu propia aventura”, y los elementos multimedia son esos a los que ya estamos tan acostumbrados en Internet de imagen, sonido y vídeo. En definitiva, Twine es una herramienta estupenda para crear historias, que entiende perfectamente lo que es la ficción en la era de Internet.

Desde que volví de la Feria del Libro de Londres tenía ganas de probarlo. Una buena manera de ver qué es Twine capaz de hacer es probando y viendo algunos resultados. He creado una prueba que podéis ver directamente desde un ordenador conectado a Internet a través de este enlace: http://diludia.com/twineries/el_ultimo_refugio.html

Aunque Twine es una herramienta sencillísima, tengo que reconocer que he invertido varias horas en crear ese ejemplo, pero hay que tener en cuenta varios factores. La primera vez que se utiliza algo, se tarda, porque hay que aprender. El primer texto de Word tarda en completarse, porque podemos pasar minutos y minutos navegando por las opciones de los menús hasta encontrar lo que queremos. Igualmente en Twine uno puede gastar más o menos tiempo aprendiendo a utilizarlo mientras crea una historia. Yo me he empeñado en utilizar imágenes y en introducir sonidos, y eso lleva un ratito. Además, no sólo he creado la historia en mi ordenador, sino que la he subido para que esté disponible en Internet para cualquier persona del mundo, y eso añade unos minutos más a la puesta en marcha.

Historias inconclusas en la feria del libro de Londres

Esta semana el trabajo me ha llevado a la Feria del Libro de Londres. Eso incluye algunas cosas tediosas como pasar horas en aeropuertos, avión, metro con su “mind the gap”, o tirando de una maleta con ruedas. Pero el viaje también incluía cosas buenas, como un espléndido tiempo soleado en la capital inglesa o compartir café y reuniones con socios agradables en un ámbito de sumar tecnología y libros, que para eso habíamos ido a la feria.

Este tipo de viajes a veces dejan unas horas de total libertad, y en esta ocasión me encontré con un par de horas libres de compromisos y reuniones que pude utilizar a mi antojo en la feria. Elegí asistir a una ponencia con un título muy sugerente que podríamos traducir como “historias inconclusas: narrativa interactiva y texto en juegos”. Atractivo, ¿verdad? Lo sorprendente es que la feria de Londres estaba plagada de ponencias del mismo estilo. Esta me atrapó y allí me vi sentado, escuchando a personas totalmente desconocidas para mí pero tan interesantes como el encargado de adaptar los libros de J.K. Rowling a un videojuego.

Hubo tres conceptos geniales que aprendí en este seminario: la interactividad como el elemento diferencial entre la escritura para videojuegos y la escritura tradicional, las grandes oportunidades que tenemos hoy en día de crear juegos interactivos basados en texto y la diferenciación entre las facetas de creador de ficción y redacción que los escritores suelen aunar.

Portales conectados al mundo cotidiano

Los portales son ampliamente utilizados en fantasía y ciencia ficción. Permiten los viajes entre distintos lugares, tiempos, mundos o dimensiones. Suelen basar su funcionamiento en elementos científicos y tecnológicos, como los agujeros de gusano, o en distintas formas de magia, como los trasladores de Harry Potter. Algunos de estos portales son muy célebres, como el DeLorean de la saga de películas “Regreso al Futuro”.

Para mí, hay sin duda dos portales de ficción que me evocan los mejores recuerdos, uno científico y otro de fantasía.

El primero se trata nada más y nada menos que del Hipoláser. Según palabras del profesor Karl Zinka, su inventor, se trata de “un dispositivo capaz de concentrar fotones o cuantos de luz en un punto geométrico” y que podría “abrir un agujero en la piel que nos separa de otro universo” y penetrar en el Hiperespacio. Esta genialidad aparece en “Odisea en el Hiperespacio” de Edward Packard, el número 22 de la colección “Elige tu propia aventura” en su edición española. Es un libro tremendamente acertado. En primer lugar, la hiperficción explorativa sienta como un guante a la temática científica y de investigación. Elegir un camino u otro de alguna manera está relacionado con hacer ciertos descubrimientos, hallar respuestas a las preguntas más complejas que se plantean los físicos. Además, “Odisea en el Hiperespacio” tiene elementos muy originales, como la existencia de un libro dentro del propio libro o la posibilidad de encontrarte con el autor, el mismísimo Edward Packard.